Straight Ahead Pose to Pose  -- 

      روشهای سرراست- پوز به پوز

به طور کلی دو روش اصلی برای انیماتوری در صحنه وجود دارد. در روش سرراست یا straight ahead  انیماتور از اولین فریم طراحی را شروع میکند.در این حالت او از هدف صحنه و نقاط داستانی مطلع است . او فریم به فریم پشت سر هم متحرک سازی میکند و ایده هایی را که به ذهنش میرسد به تدریج اعمال می کند. ممکن است کنترل حرکات از دستش خارج شود چرا که نقشه دقیقی برای انجام کار ندارد. خلاقیت و شادابی در این روش موج میزند.گاهی ممکن است متحرک سازی به نظر احمقانه و مضحک بیاید.

در روش دومPose to Pose یا کلید به کلید یا  انیماتور وضعیت های اصلی (کلیدهای وضعیت) و در صورت وم کلیدهای فروریز و اضافی را طراحی میکند و دستیار میانی   فریمهای میانی را مطابق چارت زمانبندی تکمیل میکند.(در روش سنتی 2 بعدی اینگونه کار میشد ولی اکنون دستیار میانی مبدل به کامپیوتر شده است-مترجم). نقشه کار کاملا مشخص است و کنترل کامل رو حرکات وجود دارد.در این روش وضوح و قدرت به خوبی معلوم است. هر چه قدر روی کلیدهای اصلی بهتر کار شود نتیجه بهتری خواهد داد. ممکن است در این روش انیمیشن خشک و بی روح به نظر برسد.

کدام روش بهتر است؟ برای پاسخ باید بدانیم وضوح و قدرت در انیمیشن به اندازه شادابی و خلاقیت اهمیت دارد. یک انیمیشن موفق هیچ جنبه ای از جذابیت خود را از دست نمی دهد. وقتی به جزئیات زیاد نیاز داریم و باید انیمیشن پویا و زنده باشد روش سرراست در میانه کار اعمال می شود در حالی که کل کار بر مبنای پوز به پوز پیش می رود. در جایی که لازم است وضعیتی با دقت و وضوح نمایش داده شود ناچار از روش پوز به پوز هستیم.

به هر حال امروزه همین روش پوز به پوز پایه ساخت هر انیمیشن حرفه ای قرار میگیرد. بعد کلیدهای اضافی وارد کار میشود تا صحنه حداقل خود را نشان دهد. این حداقل مثل یک مبنا برای کار است و بعد از آن انیماتور ذهنش را آزاد میگذارد تا بتواند خلاقیت خود را بروز دهد. البته این کار وقت گیر است و مقدار جزئیات هر صحنه با توجه به برنامه زمانی و نظر مشتری یا کارگردان انجام میشود.


SOLID DRAWING

اینکه چرا این لغت را معنی نکردم به این علت است که معنی درخوری برای آن پیدا نکردم. لذا توضیحات را بخوانید و خودتان برداشت کنید و احتمالا لغتی برای آن بسازید 

هر چند امروزه با وجود نرم افزارهای قوی دو بعدی و سه بعدی مسئله طراحی مناسب و هماهنگ کلید به کلید به حاشیه رفته ولی باید گفت این طراحی همه جانبه همچنان سایه اش در کارهای امروزی مشهود است. بخصوص زمانی که انیمیشن با دست طراحی میشود همیشه با این مشکل طراحی سه بعدی سر و کار خواهیم داشت. همیشه از انیماتورها در مورد  وزن و عمق و تعادل سوال میشد و از آنها میخواستند از تقارن پرهیز کنند. تقارن حالتی است که دست و پای کارکتر چپ و راست قرینه یکدیگر قرار داده شده و از آن بدتر یک کار را انجام می دهند.تقارن نه تنها در پوزها بلکه در زمانبندی هم مشاهده میشود.هم اکنون طراحی پوز کارکتر در هر کلید باید طوری باشد که وزن ،تعادل به خوبی نمایش داده شود و از ساخت پوزهای قرینه(چه در بدن و چه در چهره )  احتراز گردد.

SHAWN KELLEY در کتاب ANIMATION TIPS AND TRICKS اشاره میکند که قرینه سازی بجای خودش لازم است ولی بهتر است حتی اگر میخواهید قرینه سازی کنید از دنیای منظم کامپیوتر کمی فاصله بگیرید. حتی یکی دو فریم اختلاف در زمانبندی یا کمی جابجایی در موقعیتها کمک میکند تا از قرینه سازی دقیق کامپیوتری که جذابیت بصری را کاهش میدهد دور شوید. ریچارد ویلیامز هم در این زمینه میگوید قرینه سازی کاربردهای خودش را دارد و حذف آن اشتباه بزرگی است.


Arcs قوس ها

موجودات زنده ای  که قادرند حرکات مکانیکی عقب جلو بالا پایین چپ راست و.را در خط مستقیم  انجام دهند،انگشت شمارند.حرکات مختلف اکثر موجودات زنده روی قوسها  و یا شبیه عدد هشت لاتین  Figure است.حرکات کارکتر باید روی قوسهایی انجام شود تا حس مکانیکی و خشک ایجاد نکند.



مشخصات

تبلیغات

محل تبلیغات شما
محل تبلیغات شما محل تبلیغات شما

آخرین وبلاگ ها

برترین جستجو ها

آخرین جستجو ها

حرف هايي از زبان منطق و احساس ترشحات رنگارنگ ذهن من Cory موج دریا تولید سیلندر و مارپیچ زیبایی ساختمان وبلاگ چشم برخـــوار radman ال ای دی نورانی درکرمان فاز صدا