Animation Is Fun



وین گیلبرت یکی از انیماتورهای پر سابقه است که 9 سال در شرکت Industrial Light and Magic در پروژه های مانند جنگ ستارگان و بازگشت مومیایی و همچنین سه سال و نیم در شرکت  EA games پروژه blackbox  کار کرده و هم اکنون در کانادا ،سرپرست بخش انیمیشن شرکت Van Arts  در شهر ونکوور کانادا است. ناگفته نماند او یکی از اساتید برجسته مدرسه مشهور آنلاین انیمیشن   Animation Mentor است. وی دو جایزه Crystal heart را به خاطر فیلمهای انیمیشن کوتاه Let Go   و Bottoms Up  و Traffic Jam  نصیب خودش کرده است.

کتاب حاضر در حقیقت یک کتاب آموزشی طراحی نیست و برای آموزش طراحی باید از کتابهای مرجع در این زمینه ( که کم نیستند) بهره بگیرید. این کتاب برای انیماتورها تالیف شده تا بتوانند سرعت و مهارت خودشان را در انیمیشن بالا ببرند.

در مقاله Animation Tips and Tricks که در سایت Animation Mentor  قابل دسترسی است از طرح ریزی و یا به عبارت بهتر توانایی انیماتور در پیاده سازی ایده های خودش روی کاغذ بحث شده است. در این مقاله به شدت روی این مسأله تاکید شده که لازم است قبل از کار با ابزار انیمیشن سازی (از میز نور و کاغذ گرفته تا کامپیوتر و برنامه های سه بعدی پیشرفته) حتما ایده های خود را روی کاغذ پیاده کنید. من پس از مطالعه و ترجمه مقالات Animation Mentor  متوجه شدم که یک انیماتور حرفه ای  یعنی وین گیلبرت چنین راهنمایی را در اختیار سایر انیماتور ها  قرار داده است. لذا به ترجمه این کتاب اهتمام ورزیدم.


بخشهایی از این کتاب


 


 Straight Ahead Pose to Pose  -- 

      روشهای سرراست- پوز به پوز

به طور کلی دو روش اصلی برای انیماتوری در صحنه وجود دارد. در روش سرراست یا straight ahead  انیماتور از اولین فریم طراحی را شروع میکند.در این حالت او از هدف صحنه و نقاط داستانی مطلع است . او فریم به فریم پشت سر هم متحرک سازی میکند و ایده هایی را که به ذهنش میرسد به تدریج اعمال می کند. ممکن است کنترل حرکات از دستش خارج شود چرا که نقشه دقیقی برای انجام کار ندارد. خلاقیت و شادابی در این روش موج میزند.گاهی ممکن است متحرک سازی به نظر احمقانه و مضحک بیاید.

در روش دومPose to Pose یا کلید به کلید یا  انیماتور وضعیت های اصلی (کلیدهای وضعیت) و در صورت وم کلیدهای فروریز و اضافی را طراحی میکند و دستیار میانی   فریمهای میانی را مطابق چارت زمانبندی تکمیل میکند.(در روش سنتی 2 بعدی اینگونه کار میشد ولی اکنون دستیار میانی مبدل به کامپیوتر شده است-مترجم). نقشه کار کاملا مشخص است و کنترل کامل رو حرکات وجود دارد.در این روش وضوح و قدرت به خوبی معلوم است. هر چه قدر روی کلیدهای اصلی بهتر کار شود نتیجه بهتری خواهد داد. ممکن است در این روش انیمیشن خشک و بی روح به نظر برسد.

کدام روش بهتر است؟ برای پاسخ باید بدانیم وضوح و قدرت در انیمیشن به اندازه شادابی و خلاقیت اهمیت دارد. یک انیمیشن موفق هیچ جنبه ای از جذابیت خود را از دست نمی دهد. وقتی به جزئیات زیاد نیاز داریم و باید انیمیشن پویا و زنده باشد روش سرراست در میانه کار اعمال می شود در حالی که کل کار بر مبنای پوز به پوز پیش می رود. در جایی که لازم است وضعیتی با دقت و وضوح نمایش داده شود ناچار از روش پوز به پوز هستیم.

به هر حال امروزه همین روش پوز به پوز پایه ساخت هر انیمیشن حرفه ای قرار میگیرد. بعد کلیدهای اضافی وارد کار میشود تا صحنه حداقل خود را نشان دهد. این حداقل مثل یک مبنا برای کار است و بعد از آن انیماتور ذهنش را آزاد میگذارد تا بتواند خلاقیت خود را بروز دهد. البته این کار وقت گیر است و مقدار جزئیات هر صحنه با توجه به برنامه زمانی و نظر مشتری یا کارگردان انجام میشود.


SOLID DRAWING

اینکه چرا این لغت را معنی نکردم به این علت است که معنی درخوری برای آن پیدا نکردم. لذا توضیحات را بخوانید و خودتان برداشت کنید و احتمالا لغتی برای آن بسازید 

هر چند امروزه با وجود نرم افزارهای قوی دو بعدی و سه بعدی مسئله طراحی مناسب و هماهنگ کلید به کلید به حاشیه رفته ولی باید گفت این طراحی همه جانبه همچنان سایه اش در کارهای امروزی مشهود است. بخصوص زمانی که انیمیشن با دست طراحی میشود همیشه با این مشکل طراحی سه بعدی سر و کار خواهیم داشت. همیشه از انیماتورها در مورد  وزن و عمق و تعادل سوال میشد و از آنها میخواستند از تقارن پرهیز کنند. تقارن حالتی است که دست و پای کارکتر چپ و راست قرینه یکدیگر قرار داده شده و از آن بدتر یک کار را انجام می دهند.تقارن نه تنها در پوزها بلکه در زمانبندی هم مشاهده میشود.هم اکنون طراحی پوز کارکتر در هر کلید باید طوری باشد که وزن ،تعادل به خوبی نمایش داده شود و از ساخت پوزهای قرینه(چه در بدن و چه در چهره )  احتراز گردد.

SHAWN KELLEY در کتاب ANIMATION TIPS AND TRICKS اشاره میکند که قرینه سازی بجای خودش لازم است ولی بهتر است حتی اگر میخواهید قرینه سازی کنید از دنیای منظم کامپیوتر کمی فاصله بگیرید. حتی یکی دو فریم اختلاف در زمانبندی یا کمی جابجایی در موقعیتها کمک میکند تا از قرینه سازی دقیق کامپیوتری که جذابیت بصری را کاهش میدهد دور شوید. ریچارد ویلیامز هم در این زمینه میگوید قرینه سازی کاربردهای خودش را دارد و حذف آن اشتباه بزرگی است.


Arcs قوس ها

موجودات زنده ای  که قادرند حرکات مکانیکی عقب جلو بالا پایین چپ راست و.را در خط مستقیم  انجام دهند،انگشت شمارند.حرکات مختلف اکثر موجودات زنده روی قوسها  و یا شبیه عدد هشت لاتین  Figure است.حرکات کارکتر باید روی قوسهایی انجام شود تا حس مکانیکی و خشک ایجاد نکند.



شاید اولین چیزی که برای ساخت یک انیمیشن به ذهن شما برسد ایده است. ایده نقطه شروع شماست. و بعد این ایده با تبدیل شدن به داستان شاخ و برگ میگیرد و بعد از این باید طراحی شروع شود. طراحی یک کاراکتر یکی از مهمترین مراحل ساخت انیمیشن است. طراحان کارکتر سبک  یا حتی سبک های خاص خودشان را دارند و این سبک را در طول سالها تمرین بدست آورده اند. آشنایی با اصول طراحی کاراکتر کمک میکند تا بتوانید کاراکترهایی جذاب بسازید که بینندگان با آن ارتباط میگیرند و لذت میبرند. جذابیت یا  appeal   مخصوص کاراکترهای مثبت یا دوست داشتنی نیست بلکه یک موضوع عمومی و شامل تمام عواملی است که باعث میشود تا توجه مخاطبان به کاراکتر جلب شود. البته طراحی فقط یکی از عناصر موثر بر جذابیت کاراکتر است و  باید عواملی مانند تاریخچه شخصیتی، خلق و خو و نحوه حرکات و پوز گیری کارکتر را بر آن افزود.

کتاب طراحی کاراکتر راShrem Cohen  به رشته تحریر در آورده تا تجربیات خودش را با شما در میان بگذارد. او  یکی از طراحان شخصیت در مجله های کودکان و همچنین انیمیشن های مختلف و البته مشهور مانند باب اسفنجی است که در انیمیشن sponge out of water سرپرست تولید استوری برد بود.



stagingصحنه پردازی

صحنه پردازی یکی از عمومی ترین اصول انیمیشن است و دامنه های آن تا  مناطق زیادی مانند مباحث تئاتر کشیده میشود.بر خلاف دامنه گسترده آن مفهوم بسیار دقیقی دارد: حضور یک ایده که که کاملا و بدون اشتباه واضح و روشن باشد.یک بازی قابل درک، یک شخصیت قابل شناسایی ، یک حالت چهره که به خوبی دیده شودو یا یک خلق وخو که مخاطبان را تحت تاثیر قرار دهد.هر چیزی که خوب صحنه پردازی شود ارتباط گیرنده است.

قابل توجه ترین بخش «نقاط مهم داستانی» است.این نقاط مهم چطور باید صحنه پردازی شود؟ مثلا وقتی کارکتر در حین انجام کاری قرار است داستان به نقطه اصلی بعدی برود. آیا یک دورنما که در آن همه چیز دیده میشود  بهتر است یا یک نمای نزدیک که کاملا شخصی است؟ آیا یک دوربین که همراه کارکتر حرکت میکند بهتر است یا چند دوربین که در مسیر او قرار داده شده و به هم کات میخورند؟ هر سکانس باید با پلان هماهنگ و هر فریم  بایستی  به بیان این نقطه مهم داستانی کمک کند.

اگر حس ترسناکی از صحنه دریافت میکنید سکانس از چیزهای ترسناک پر شده است.خانه ای قدیمی،زوزه باد،برگها یا کاغذهای پوسیده در کف حیاط،ابرهایی که گاه ماه را میپوشانند، آسمان ترسناک، شاخه های خشک که در مقابل پنجره خودنمایی میکنند یا به پنجره میخورند و یا سایه ای که با زوزه باد حرکت میکند همگی عناصر یک صحنه ترسناک مرتبط با اشباح است و یک گل سپید در گلدان کنار تختخواب  کاملا  خارج از صحنه است مگر اینکه قصد نمایش تضادی را داشته باشید.

اگر قرار است بازیگری صحنه پردازی شود مطمئن شوید در هر زمان فقط یک اتفاق به چشم بیاید. نباید  توجه مخاطب توسط مثلا تزئینات صحنه  و یا انتخاب نامناسب زاویه دوربین ، به چیز دیگر جلب شود.شما کارکتر را به خاطر اینکه زیبا یا خنده دار است در صحنه قرار نمیدهید بلکه هدف رساندن ایده آن صحنه به قویترین و ساده ترین شکل ممکن تا اتفاق یا بازی بعدی است.در حقیقت شما همراه مخاطب میشوید و به آرامی در گوش او نجوا میکنید ،«اینجا رو ببین!حالا اینجا؛و بعد اینجا .»و ضمن آن مطمئن شوید که دوربین در فاصله و زاویه مناسب است تا نشان دهد که کارکتر چه میکند. زمانی یک کارکتر در حال لگد زدن است نباید زاویه دوربینی انتخاب شود که از کمر به پایین کارکتر معلوم نیست و یا زمانی که کارکتر حالت خاصی در چهره اش پیدا میشود نباید نمای دوری انتخاب شود که حالت چهره کارکتر در زمینه گم شود.

شعبده باز ها ترجیح میدهند نزدیک به مردم باشند چرا که بهتر میتوانند با انحراف توجه آنها به محل خاصی آنها را بفریبند. وقتی شخصی روی یک صحنه بزرگ در حال انجام کاری است، دیدن پاها، لباسها و هر حرکت نامعمول او برای مخاطبان بسیار ساده است.تماشاچیان هر چیزی را نگاه میکنند بجز جایی که شعبده باز میخواهد نشان دهد.با استفاده مناسب از نمای نزدیک دوربین میتوان هر چیزی غیر از آنچه مد نظر شماست از بین ببرید.

مشکل انیماتورها نحوه قرار گیری کارکتر در صحنه است. کارکتر میکی موس سیاه است و سوال لینحاست که چگونه میتوان به وضوحی کاری را که او انجام میدهد نمایش داد؟آن سینه ، سر و گوشهای بزرگ سیاه اجازه نخواهند داد تا کاری که دستان انجام میدهد مشخص شود.حقیقتا این محدودیت قدیمی منجر شد تا دیزنی استفاده از سیلهوت را کاملا جدی بگیرد. سیلهوت چیست؟ تصور کنید در مقابل منبع نوری ایستاده اید و سایه شما بر دیوار یا پرده ای افتاده.حالا رو به پرده بایستید و از جیب پیراهن خود چیزی بیرون بیاورید و در دهان بگذارید.آیا افرادی که آنطرف پرده نظاره گر شما هستند میتوانند در نگاه اول بگویند چه اتفاقی افتاد؟ خیر.آنها میتوانند بگویند شخصی دستش را تا سینه و بعد صورتش برد و پایین آورد.حالا نیم رخ بایستید و همینکار را تکرار کنید.مطمئنا تمام حضار متوجه کار شماخواهند شد. دیزنی میگوید:«طوری  در سیلهوت کار کنیدکه هر چیزی به وضوح دیده شود. یک دست را جلوی چهره نگیرید .چرا که واضح نیست و نمیبینید چه اتفاقی می افتد.از چهره دور و واضحش کنید.» استفاده مناسب از سیلهوت و پوزهای مناسب و طبیعی شدن صحنه طوری که وضوح و جذابیت خودش را از دست ندهد تجربه بالایی را میطلبد.


بازی ثانویه secondary action

بعضی وقتها وقتی ایده ای در سکانس قرار داده میشود میتوان کارها و حرکاتی را پیدا کرد که بازی اصلی را تقویت میکند. یک شخص غمگین که با انگشت اشکش را پاک می کند.کسی که گیج شده و موقع بلند شدن سرش را تکان میدهد. شخص عصبانی که برای بدست آوردن آرامشش عینکش را  میزند. این نوع بازیگری ها که  نسبت به بازی اصلی  متبوع و پیرو قرار میگیرد،عمل یا بازی ثانویه  نامیده میشوند. اگر  به قدری این بازی ثانویه جذابیت و یا حتی تداخل پیدا کند که بازی اصلی را تحت الشعاع قرار دهد باید گفت که انتخاب بازی و یا  صحنه پردازی اشتباه بوده است. اگر کارکتر در زمان غم اشکش را طوری پاک کند که کسی متوجه چهره غمگین او نشود صحنه پردازی اشتباه است. عمل ثانویه باید طوری قبل، بعد و یا حین  عمل اصلی انجام شود که خود عمل ثانویه هم مشهود باشد.کمتر کسی متوجه تغییراتی جزئی که در حین یک حرکت یا تغییر بزرگ رخ میدهد ، خواهد شد و آن چیزی مد نظر است حاصل نمیشود.

 

یک انیماتور  رابطه مناسب مابین  عمل اصلی و ثانویه را در یک تکنیک موسوم به «بلوک ساختمانی» building block پیدا کرد.او ابتدا صحنه را به بهترین و گیراترین شکلی که میتوانست برای بازی اصلی متحرک کرد. سپس برای بار دوم بازی ثانویه را وارد صحنه کرد و مجددا  متحرکسازی کرد و حتی دفعات بعدی هم متحرکسازی خود را نسبت به آن دو بازی اصلاح کرد. در حقیقت این کار مانند اضافه کردن چیزهایی به یک ساختمان است.

هدف از بازیگری ثانویه افزدون چیزی به صحنه است که پیام صحنه گیراتر ،حرکات طبیعی تر و شخصیت کارکتر برای مخاطب بهتر شناخته شود.بهتر است قبل از اصلاح و اصلاح و روی طرحهای سریع بندانگشتی کار کنید تا ضمن صرفه جویی در وقت و هزینه به ایده های بهتری دست پیدا کنید.


 جذابیتAppeal

جذابیت از همان ابتدا بسیار مهم است و اغلب با  چیزهایی مثل خرگوشک هایی زیبا یا بچه گربه های نرم و دوست داشتنی اشتباه میشود. برای ما ،هر چیزی که شخص علاقه به دیدنش داشته باشد. ویژگی دلربایی،طراحی دلپذیر،سادگی،ارتباط گیرندگی ، جذبه وچشمان شما به فیگور جذاب کشیده میشود و همینجاست که از چیزی که میبینید لذت میبرید.یک شخصیت نه بدجنس هر چند ترسناک و نمایشی ،باید جذاب باشد وگرنه شما تمایلی به دیدن شرارتهای او نخواهید داشت.یک موجود زشت و زننده ممکن است نگاه شما را جذب کند ولی هیچ اثری از شخصیت سازی و تناسب با موقعیتی که نیاز است ندارد.چیزی که اینجا هست حجم  شوک است و نه قدرت داستان.

 

 دو تا خط موازی هیچ جذابیتی ندارند وحتی اگر به عنوان دست و پا خم شوند باز هم بدون جذبه  هستند 

اضافه کردن حجم برای نشان دادن تورم عضلات مقداری پتانسیل برای جذابیت اضافه میکند ولی کافی نیست. 

 به ندرت میتوان چیزهای سیال را در طبیعت به شکل قرینه پیدا کرد.آنها در تعادلند ولی قرینه نیستند.آنها آماده حرکتند.

 


 گاهی یکطرف کاملا صاف است در حالی که طرف دیگر شکم داده و در تعادل است. 


برخی دیگر آماده حرکت ،چرخش ،کشش و جمع شدن در تمام جهاتند.




همیشه میتوان پوزهایی محکم طراحی کرد که گرد ،انعطاف پذیر و در تعادل باشند. به اینها « شکل پذیر » میگوییم که در مقابل «ایستا » قرار میگیرد.

 

 

یک طراحی ضعیف، خیلی پیچیده و ناخوانا،شکلهای مبهم، حرکات بی تناسب همگی برای ایجاد جذابیت دارند. یک کارکتر،یک حرکت ،یک نمایش احساس و یا  یک موقعیت داستانی جذاب ،چیزهایی است که تماشاچیان  دوست دارند تماشا کنند.نقاشی متحرک هم  همانند هنرپیشه برای مخاطبان  جذابیت دارد. 





برنامه ریزی انیمیشن چیست؟

قبل از آنکه بخواهید کاری را انجام دهید درباره آن فکر میکنید

انیمیشن ترکیبی خلاقانه از کارهای مختلف و تکراری است.   کمتر ذهنی پیدا میشود که قبل از انجام انیماتوری یک صحنه توانایی تصور کامل آن را داشته باشد. انیماتورهای حرفه ای سعی میکنند قبل از شروع انیمیت صحنه آن را به طور ساده روی کاغذ ترسیم کنند. فرقی نمیکند که کل پروژه را خودتان انجام دهید یا در این کار هنرمندان استوری برد و ادیتورها به داد شما برسند و استوری برد و یا حتی بهتر استوری ریل یا انیماتیکی  به شما بدهند. انیماتور قبل از شروع انیمیت باید ایده هایش را آزمایش کند و البته برای این کار وقت زیادی ندارد. او نمیتواند یک صحنه را 10 بار انیمیت کند تا به نتیجه مطلوب برسد. اینجاست که مداد و کاغذ به کمکش می آیند. بند انگشتی ها جلوی چمشش رژه میروند. آنها کمک میکنند تا ضمن آزمایش ایده ها بتواند به طور بصری هم با کارگردان یا مشتری صحبت کند.  دقیقا مانند یک موسیقی دان که قبل از اجرا و نت نویسی حداقل آن را یکبار با دهانش میزند.

بگذریم .

گلن کین انیماتور نابغه افسانه ای دیزنی روشی برای خودش دارد تا قبل از شروع، ذهن خودش را مرتب کند ، ایده های خودش را ببیند بهترین ها را انتخاب کند و بعد پشت میز نور برود و چشمهای همه را به پرده نمایش بدوزد. او یک سیستم را برای برنامه ریزی انیمیشن به ما معرفی میکند.

کتاب یادداشتهای گلن کین را از اینجا دانلود کنید




anticipation .پیش حرکت - پیش آگهی

 

مخاطبان چیزی از مفاهیم اتفاقات روی پرده نخواهند فهمید مگر اینکه سلسله برنامه هایی دست به دست هم با وضوح، مفهوم هر حرکت تا حرکت بعدی در صحنه را برسانند. آنها برای هر حرکتی در صحنه باید آماده باشند و قبل از وقوع آن انتظارش را بکشند.این هدف با  قرار دادن یک حرکت پیشگام که قبل از حرکت اصلی شروع میشود امکان پذیر خواهد شد. حرکت پیشگام از یک تغییر کوچک در  اکسپرشن تا یک تغییر بزرگ فیزبکی تمام نما متغییر خواهد بود.قبل از دویدن مقداری به عقب جمع میشوید تا مانند فنر انرژی خود را جمع کنید. میکی موس برای برداشتن اشیاء ابتدا دستش را کمی بالاو عقب میبرد تا اعلام کند که قرار است کاری با آن شئ انجام دهد.

 

پیش حرکت  یکی از قدیمیترین روشهای تئاتر است که بدون آن مخاطب احساس ناراحتی و عصبی بودن خواهد کرد. این تکنیک به مخاطب میگوید  کارکتر چه  کاری را انجام میدهد و یا قرار  است انجام دهد مخاطب از آن لذت میبرد.این نقطه مقابل«غافلگیری»  است و فقط زمانی موثر است که مخاطب انتظار  وقوع چیزی را یبرد و بدون پیش آگهی یا ناگهانی چیزی کاملا متفاوت  روی میدهد.نکته مهم در این است که مخاطب باید با پیش آگهی یا پیش حرکت مناسب  فریفته شود و گرنه تمام حرکات در صحنه چیزی جز حرکات بی معنی و گیج کننده نخواهد بود.

در انیمیشنهای قدیمی حرکات ناگهانی و غیر منتظره بود.اغلب ،مخاطبان یک غافلگیری و طنز را به خاطر نبود پیش آگهی از دست میدادند.این اولین چیزی بود که والت دیزنی تصمیم  به اصلاحش گرفت و راه حل او «هدف گیری» تاکید میکرد که چگونه میتوان  ژست ها و بازیگری به خوبی و به وضوح اجرا کرد که برای هر کسی قابل دید و فهم باشد.  اگر« اوسوالد خرگوش  خوش شانس »میخواست برای در آوردن ساندویچ ناهارش دست را در جیبش ببرد تمام بدن و دست باید با هم اینکار را نشان دهد و متوجه جیب شوند. هنگامی که با دستش هدف گیری میکند وقرار است به جیبش برود باید قبل از آن به خوبی بالا یا در جهت مخالف هدف حرکت کند و پیش آگهی شود. جهت نگاه و سر اسوالد نباید جایی غیر از جیبش باشد چرا که هدف  بیرون آوردن ساندویچ از جیبش است و قرار همه این را ببینند. غافلگیری یا طنزی در کار نیست.


پیش حرکت یک وضعیت  ابداع شده توسط دیزنی نبود و میتوان گفت حرکات کمی هستند که در زندگی عادی بدون پیش حرکت انجام میشوند.در حقیقت دیزنی با اغراق در عمل پیش حرکت، جذابیتی در انیمیشن ایجاد کرد که تا آن موقع  انیماتورها از آن غافل بودند. 


همپوشانی و دنباله روی OVERLAPPING AND FLOWTROUGHT 

   وقتی کارکتری در صحنه به جایی میرسد که باید به بازی بعدی برود ناچارا باید ناگهانی و کاملا متوقف شود. چنین توقفی اجباری و از طرفی غیر طبیعی است.انیماتورها نمی دانستند در مورد این مشکل باید چکار کنند.والت دیزنی در مورد راه حل این مشکل گفت که باید دقت کرد که همه چیز با هم متوقف نمیشود.او این ویژگی فیزیکی را همپوشانی و یا ادامه حرکت نامید. هیچ کس نمیداست اول کدام حرکات شروع و کدام حرکات پایان می یابد ولی بعد از بررسی ها به نظر میرسید که این چیزها در پنج دسته اصلی میگنجند.

اول : اگر کارکتر چیزی  مانند پالتو ،گوشهای بزرگ ، دم وضمیمه خودش داشت ، این ضمائم به حرکت خودشان ادامه میدهند.چنین چیزهایی به آسانی در دنیای واقعی قابل تشخیص است و البته باید بدون توجه به مقدار کارتونی بودن پروژه ،در مسیر حرکت بدن به دقت زمانبندی شود تا طبیعی به نظر برسد.

 

دوم: خود بدن  به هیچ وجه حرکت نمیکند ولی (بالا و پایین شدن)شکم چاق  و حرکت دستها  بعد از توقف بدن همچنان ادامه حرکت دارند. برای وضوح بیشتر ،سر ، سینه و شانه ها کاملا متوقف میشوند. بعد از توقف بدن سایر اجزا در فواصل زمانی مختلف متوقف میشوند.


سوم: گوشت های شل مانند غب غب دیرتر از بخشهای اسکلتی بدن به حرکت در می آیند و دیرتر هم متوقف میشوند.این حالت در فیزیک اینرسی نامیده میشود و اشیا، شل بیشتر آنرا نشان میدهند. نمایش این حالت به بدن استحکام و نیروی حیاتی آن را نمایش میدهد.

 

چهارم : راهی که عمل انجام میشود به ما اطلاعات زیادی در مورد شخص انجام دهنده می دهد.یک بازیکن گلف هنگام ضربه چرخش بزرگی انجام می دهد که فقط چند فریم را میگیرد ولی بعد از آن چه اتفاقاتی می افتد؟ ممکن است به خاطر قضیه هم حرکتی و هم پوشانی تا ده ثانیه بعد از ضربه یک‌نمایش از قدرت و ابهت کارکتر تا  چیزهای خنده داری مانند  پرتاب شدن چوب گلف، یا پیچیده شدن گلف باز دور خودش اتفاق بیافتد.

 

پنجم :توقف حرکت روشی دیگر  برای نشان دادن  حس حیات و واضح تر  کردن کار برای مخاطبان است. وقتی یک پوز به دقت برای یک کارکتر طراحی میشود برای چند فریم(هشت یا شانزده) متوقف نگه داشته میشود  با این کار برای مخاطب شرایطی فراهم می شود تا درک بهتری از شخصیت کارکتر داشته باشد.مثلا کارکتری که لگد میزند بعد از پرتاب پا تمام بخشهای نرم او به سمت هدف پرتاب میشود در حالی که پا هنوز روی هواست و کارکتر بر زمین می افتد.


یکی از زیباترین سبک های هنری که به جرات می توان گفت ترکیبی از تمام هنرها را در خود دارد انیمیشن است. بر خلاف تصور عموم که فکر میکنند انیمیشن برای کودکان است باید گفت که انیمیشن یکی از مشکلترین و در عین حال جذابترین شکلهای هنر است که به نقاشی ها و شکلها جان میبخشد.

زمانی ترجمه این کتاب را شروع کردم تازه از ترجمه کتاب ترفندها و راهنمایی های  animation mentor  فارغ شده بودم و اشتیاق من برای انیمیشن مرا واداشت تا مطالعه خودم را در این زمینه ادامه دهم. کتاب "دیزنی توهم حیات" حاوی اطلاعات مفیدی بود که دو نفر از انیماتورهای نابغه دیزنی به نامهای اولی جانستون و فرانک توماس به  رشته تحریردرآورده بودند. بخشهای زیادی از کتاب حاوی مطالبی شامل  تجربیات شرکت دیزنی در مورد روشهای ساخت انیمیشن دو بعدی بود که به کار انیمیشن سه بعدی نمی آمد. لذا از این بخشها صرف نظر کردم هر چند مطمئنم که با این کار مطالب مفید زیادی را که در مابین بخشها بوده از دست داده ام. بخشهایی هم مربوط به طراحی و توسعه کارکتر ، استوری برد و . بود که از آنها هم صرف نظر کردم. چرا که حوزه تمرکز من روی متحرک سازی بوده و نه کل انیمیشن.(البته بدم نمی آید اگر فارغ از مخارج زندگی شدم این کار را انجام دهم)

عکسها از نسخه PDF اسکن شده برداشت شده که  متاسفانه برخی کیفیت خوبی ندارند و توضیحات پای تصاویر در اسکن کامل نیافتاده بود. لذا برای من خیلی مشکل بود بفهمم دقیقا هر عکس چه چیزی را میخواهد بیان کند. بعضی تصاویر در فوتوشاپ ویرایش شدند تا قابل دیدن ! بشوند.


اولین بار اصول انیمیشن در این کتاب توصیف شدند و من هم از همین موضوع شروع میکنم


ANIMATION PRINCIPLES

اصول انیمیشن


وقتی انیماتورها برگه به برگه سعی داشتند تا هر فریم را به فریم  بعدی مرتبط کنند به تدریج متوجه شدند که اگر اصولی را در ترسیم های خود بکار بگیرند انیمیشن آنها بسیار جذاب تر خواهد شد. این اصول به تدریج نامگذاری و سرانجام به طور کامل توصیف شد و به عنوان استانداردهای انیمیشن مورد استفاده قرار گرفت. در ادامه با این اصول آشنا خواهید شد.



کشش و فشردگیstrech and squash  

شاید مهمترین کشف انیماتورها همین کشش و جمع شدن باشد.در دنیای واقعی وقتی که فریم حرکت اشیاء جامد را بررسی کنید  آنها بدون تغییر شکل کلی  حرکت میکنند اما هر موجودی که از گوشت زنده ساخته شده ،فرقی نمی کند چقدر  استخوان داشته باشد،مقدار قابل توجهی در ضمن یک حرکت تغییر شکل میدهد.مثال خوبی در این زمینه  یک بازوی خم شده است که عضله دو سر بازو بیرون میزند و زردپی های بلند نمایان میشود.یک فیگور نشسته ، در خودش جمع شده است  برخلاف آن  در فریم اضافه که ‌کش آمده یا جست زده است.یک چهره چه درحال جویدن ،صحبت کردن و یا لبخند زدن باشد یا در حال بیان احساس قطعا با تغییر شکل گونه ها ، لبها و چشمان زنده خواهد شد. فقط یک مدل ساخته شده از  موم که در موزه ها نگه داری می شود، خشک و بیحرکت است.


موقعیتهای جمع یا له شدگی  میتواند به صورت پهن شدن یا به هم فشردگی(یکدسته شدن  به بالا) نمایش داده شود.با این توصیف کشیدگی  هم در شدتهای زیاد، ممکن است شکل مشابهی داشته باشد.حس حرکت از یک نقاشی به بعدی ماهیت و ذات انیمیشن است.یک لبخند یک خط ساده که از طرفی به طرف دیگر کشیده شده نیست و در حقیقت موقعیت لبها و رابطه آنها را با لپ و گونه ها نشان میدهد.پاها فقط لوله های خم و راست شونده نیستند و ضمن خم شدن متورم و ضمن راست شدن کشیده میشوند.بعد از کشف این قضیه کشش و فشردگی ،انیماتور ها  مسابقه« بکش و فشرده کن » را با هم شروع کردند و آن را تا آخرین مرزهای طراحی اشکال محکم کش دادند.چشمها لوچ بسته و از حدقه در آمده باز می شدند.لپهای تو رفته در زمان تنفس و دَم بسیار متفاوتر از لپهای باد کرده در زمان بازدم بودند.


دهانی که  چیز کوچکی را میجود در یک جا فاصله زیادی  با بینی دارد و در یک جا به زیر بینی چسبیده است وبینی هم به نوبه خودش در این فاصله تغییر فرم میدهد.


برای هر  حرکتی در موقعیتهای بریک دان  عقب و جلوی آن با قرار دادن کشش و فشردگی میتوان قدرت طراحی و قدرت عمل را قویتر نشان داد.


شاید بهترین راه برای خارج نشدن از حد کشش و فشردگی توجه به حجم باشد.فرض کنید کارکتر شما یک کیسه آرد است.همانطور که در تصویر میبینید یک کیسه آرد در چند حالت مختلف ترسیم  شده  و حجم کلی آن در ضمن تمام حالات حفظ شده است.


محققان دیزنی بعد از بررسی عکسهای رومه های ورزشی که  تصاویری از  ورزشکاران  در  حین انجام  حرکات ورزشی انداخته بودند، اصول انیمیشن خود به عینه در آنها دیدند .انعطاف پذیری و تغییر حجم عضلات و مضاف بر آن حالات احساسی  که همراه با پوزها و اکسپریشنها بود.مشاهده این رومه ها دیدگاه جدیدی در مقابل آنها گشود.

امتحان متداول برای استخدام انیماتورها ، سناریوی توپ جهنده بود و چیزی نبود جز یک دایره که باید طوری انیماتوری میشد تا به نظر بیاید پرتاب میشود و به زمین برخورد میکند و از کادر خارج میشود.گاهی انیماتورها برای نشان دادن توانایی های خودشان توپ را از کادر خارج نمی کردند و توپ همانطور داخل کادر به دیواره میخورد تا متوقف شود.این تست ظاهرا ساده نشان میداد که انیماتور از زمانبندی چه میداند و با فیزیک چقدرآشناست.وقتی که قضیه کشش و فشردگی وارد این سناریو شد اتفاقات جالبی افتاد


 


اگر در زمانهایی که سرعت توپ زیاد است شکل آن در مسیر حرکت، کشیده(بیضوی) شود و در لحظه برخورد توپ فشرده و پهن شود کاملا حس یک توپ کاملا کارتونی و انعطاف پذیر در خواهد آمد ولی اگر مماس با محل برخورد دو فریم یکی در رفت و یکی در برگشت  اضافه کنیم به طرز عجیبی به جای حس بازخورد حس پرش خواهیم داشت.اگر بیخیال نوع طرح و فاصله گذاری آنها بشویم حس خاصی مانند یک خرگوش زخمی،یک قورباقه چاق، یا یک ملخ عصبانی که با نیروی خودش جهش میکند.انیماتورهای قدیمی بسیار خلاق بودند و تقریبا هر چیزی را امتحان کردند.برخی یک پرش بزرگ را بوجود آوردند که به تدریج نیرویش را از دست میداد و هر بار کمتر بالا می آمد.بعضی دیگر پرش را در نمای پرسپکتیو نمایش دادند و یا حتی نواری به دور توپ اضافه کردند تا نشان دهند چقدر میچرخد.گروهی دیگر چیزهای زنده تر و و جذابتری را امتحان کردند که پایان غافلگیر کننده داشت:

مثلا توپ در جهش دوم دربرخورد  با زمین مانند تخم مرغ میشکست و یا میترکید و یا بال در می آورد و پرواز میکرد


چندین سال قبل که به صورت حرفه ای به انیمیشن اشتغال داشتم حس میکردم غیر از مسائل تکنیکی نرم افزار چیزی در وجود کارهایم نیست. با وجود اینکه تمام سعی من این شده بود که از روی مراجع مو به مو کار کنم باز هم از کارهایم رضایت نداشتم. در یک بعداز ظهر تابستان در حالی که با تلفن همراه خودم در حال چرخ زدن در اینترنت بودم به سایت AnimationMentors  که یکی از معتبرترین مدارس آنلاین انیمیشن است برخوردم. متوجه شدم مطالب بسیار جذابی در این سایت وجود دارد. پس از کمی جستجو موفق شدم دو مجموعه مقاله به نامهای Animation Tips And Tricks 1 , 2 را دانلود و مطالعه کنم .پس از مطالعه متوجه شدم تقریبا هیچ چیز در مورد انیمیشن نمیدانم! بخش مهمی از این کتاب ترجمه همین دو مقاله است. در این مقاله ها شاون نگاهی عمیق به اصول انیمیشن می اندازد و از تجربه های خود و همکارانش در این زمینه سخن میگوید

جلد اول توسط Shawn Kelley سرپرست بخش انیمیشن شرکت ILM[1] نوشته شده و جلد دوم را هم علاوه بر Shawn تعداد زیادی از مدرسان مدرسه Animation Mentor به صورت پرسش و پاسخ تالیف کرده اند.

درباره بنیانگذاران Animation Mentor

 Shawn رویای زندگی خود را در انیمیشن پیدا کرد و بعد از آشنایی با انیماتور برجسته ILM وین گیلبرت پا به عرصه انیمیشن گذاشت. او تحصیلات خود را ناتمام گذاشت چرا که متوجه شد در مدرسه آنچه که او را راضی کند پیدا نخواهد کرد. در سالهای 1996 تا 1998  Shawn با گیلبرت هفته ای دو روز ملاقات میکرد و به مطالعات خودش در زمینه انیمیشن ادامه میداد تا اینکه موفق شد شغلی در ILM برای خودش به دست آورد. از آن زمان وی در فیلمهای زیادی مانند هوش مصنوعی[2]روز بعد از فردا[3] ( گرگها )، جنگ دنیاها [4]( رباتهای غول پیکر سه پا ) و جنگ ستارگان 2: حمله کلونها و جنگ ستارگان 3: انتقام ثیت[5] ( صحنه رباتهای لاشخور و مبارزه استاد یودا) و هالک شگفت انگیز متحرک سازی کرد. در فیلم تبدیل شوندگان[6] او نه تنها به عنوان سرپرست بخش انیمیشن ایفای برگزیده شد بلکه عنوان خالق بهترین جلوه های ویژه را در صحنه نبرد صحرای همین فیلم توسط VES [7] بدست آورد.

 Shawn به همراه Carlos Baena انیماتور سابق ILM و کنونی پیکسار و Bobby Beck انیماتور سابق پیکسار، مدرسه انیمیشن Animation Mentor را بنیانگذاری کردند. Carlos Baena در ILM فیلمهای مشهوری مانند پارک ژوراسیک 3، مردان سیاهپوش 2، جنگ ستارگان 2: حمله کلون ها و انیمیشنهای مشهور پیکسار در جستجوی نمو، شگفت انگیزان، ماشین ها و راتاتوییل (انیماتور سرآشپز ویلیان اسکینر) به عنوان انیماتور حضور داشته است. Bobby Beck به عنوان توسعه دهنده شخصیت پیکسار در انیمیشن های،جستجوی نمو(شخصیت نمو)وشرکت هیولاها( شخصیت بو) و به عنوان انیماتور در کارهای داستان اسباب بازی 2،شگفت انگیزان، ماشینها و انیمیشن کوتاه بودین و انیماتور ارشد در شرکت هیولاها و در جستجوی نمو شرکت داشته است.


در این کتاب میخوانیم

طرح ریزی

روش کار

درباره چهره

بازیگری

.نیرو و حرکت

واقعگرایی و اغراق

حرفهای خودمانی


تعداد صفحات 91

نوع فایل PDF

قیمت 9000 تومان


[1] Industrial Light & Magic (ILM), Lucasfilm's VFX and animation studio

[2] TheIncredible Hulk, Star Wars: Episode 2 – Attack Of The Clones and Ai: Artificial Intelligence

[3] The Day After Tomorrow

[4] War Of The Worlds

[5] Star Wars: Episode Iii – Revenge Of The Sith

[6] Transformers

[7] Visual Eeffects Society





چشمها!

انیماتورهای قدیم برای حل مشکلات به رفرنسهای واقعی مراجعه میکردند یکی از مشکلات بزرگ آنان چشمها بود.بالاخره باید میفهمیدند چطور انسانها با حالت چشمان خود ارتباط برقرار میکنند.پس از مطالعه عکسهای مختلف از چشم متوجه شدند که پلک ها  با باز وبسته شدن تنها عامل تعیین کننده شکل چشم و معنای ارتباطی آن نیستند و نیرو های دیگر از بالا ،پایین  و از گوشه ها جمع و یا باز میکنند.

چشم یک کره سه بعدی است که پلک رو سطح آنرا میپوشاند درصد کمی از آن را نمایان میکند. 


 

نیروهایی که بر چشم تاثیر میگذارند از پلک پایین ، پلک بالا ،گونه ها و ابروها میباشند.



چشمهای کارتونی هم  از این نیروها تاثیر میگیرند با این تفاوت که  قادرند تعداد بسیار زیادی از  احساسات را از طریق بیشتر باز شدن ،بیشتر بسته شدن  و تغییر جهت نگاه ایجاد کنند.


فرد مور نابغه دیزنی روشی را برای کشیدن چشم ابداع کرد که مردمک ، پلک ها و ابروها را به صورت دوایری که از یک جا گسترش یافته اند نشان میداد و باعث میشد  تا جهت نگاه و رابطه قوی مابین چشمها ایجاد شود.

 

وقتی قرار باشد حالت بی روح و خشک و حتی نابینایی چشم نمایش داده شود مانند یک چشم ربوتی و یا کسی که خواب گرد است چشمانی خیره و بدون حرکت به تصویر کشیده میشود.برای نمایش نیروی زندگی، انیماتور مرتبا حالتهای بیان احساس را از طریق تغییر حالت چشمان( نگاه پرش دار،نگاه خوشحال،نگاه سریع) عوض، میکند.چشمان شاد همیشه تحرک زیادی دارند و از حالت  خیلی باز( در اشتیاق )تا کاملا فشرده (در خنده)  تغییر میکنند.اگر در کارکتر متحرک شده چشمها بدون حالت رها شوند ممکن است که مانند یک مدل مانکن پلاستیکی و یا عروسک به نظر برسند.از چنین خاصیتی برای نشان دادن بی روح بودن عروسک های خیمه شب بازی  استفاده شد.

 

محل عنبیه نشان دهنده جهت نگاه است و در زمانی که توجه کارکتر به جایی جلب می شود همیشه جهت نگاه (محل عنبیه) پیشرو در حرکت است.


حالا در این تصویر یک تغییر جهت نگاه از چپ به راست را خواهیم دید. از بالا به پایین کار بهتر و بهتر میشود


مردمک وعنبیه می توانند شکلهای مختلف بگیرند که البته در جهان واقعی تغییری در اندازه عنبیه رخ نمی دهد اما در کارهای کارتونی این  تغییرنوعی از اغراق محسوب میشود.

هر چه عنبیه از گوشه چشم فاصله بگیرد  و ناحیه سفید بیشتر نشاندهنده  هیجان و هشیاری است

عنبیه در مرکز چشم امکان ساخت بیان احساسات خیلی زیاد را فراهم و جهت دید را نامعلوم می کند.

عنبیه کوچک نشانه وحشت و خیلی کوچک علامت سردرگمی، خروج از واقعیت (در ذهن کارکتر)، یا کاهش دیداست.


حالت مست و یا گیج و مدهوش



پلک زدن

شاید اول تصور کنید که پلک زدن فقط عملی خودبخودی است ولی بهتر است بدانید یکی از بهترین راهها برای زنده نمایش دادن کارکتر است.لذا برای بیشتر کارکترهایی که از موجودات زنده ساخته میشود برای طبیعی بودن لازم است که حس گوشتی و ضخیم بودن را داشته باشد.نحوه پلک زدن به سرعت توجه مخاطب را جلب خواهد کرد

  لذا برای نشان دادن حس گوشتی بودن  باید به دقت زمانبندی شود.

پلک زدن  در زمان تغییر افکار(مثلا حالت ناباوری)با  نحوه پلک زدن در حالت عادی متفاوت است و پلک پایین و بالا در پایین تر از نیمه چشم  با هم برخورد میکنند.

در زمانی که  کارکتر در حال بهوش آمدن است پلک خیلی کم در فواصل بسیار نزدیک به هم باز و بسته میشود طوری  که عنبیه  معلوم نشود.


  Slow-in Slow-out

اگر به حرکاتی که شروع و خاتمه دارند دقت کنیم بعید است حرکتی را بتوانیم پیدا نماییم که ناگهان به سرعت نهایی برسد و ناگهان متوقف شود.چنین حرکاتی از نظر فیزیکی امکان پذیر نیست. ( مگر اینکه آن چیز به جایی برخورد کند) لذا انیماتورها سعی کردند که حرکات به آرامی شروع و به آرامی خاتمه پیدا کنند.این قضیه یکی از مباحث زمانبندی است.هم اکنون  نرم افزار های ساخت انیمیشن طوری طراحی شده اند که به طور پیش فرض یا دستی کلیدهای میانی طوری قرار میگیرد  که حرکت به نرمی شروع شود و به نرمی هم خاتمه پذیرد.

انیماتورهای حرفه ای ترجیح میدهند که بر اساس تجربه ای که دارند این روند را دستکاری کنند و به عبارت بهتر spacing   انیمیشن را تغییر دهند. به چارتهای زیر توجه کنید

 

همانطور که میبینید سه چارت A , B, C  زمانبندی یکسانی دارند یعنی هر کدام 8 فریم طول می کشند.

هر سه آنها Slow in- slow out  یا ease in – ease out  هستند

چارت A  یک فاصله گذاری کلاسیک و معمول است. حرکتی به آرامی شروع میشود و به آرامی هم خاتمه می پذیرد

چارتهای بعدی نمونه ای از  تنوع در فاصله گذاری هستند.

  در چارت B  حرکت به آرامی شروع میشود ولی کمی سریعتر متوقف میشود

در چارت C  حرکت کمی سریعتر  شروع میشود ولی آرامتر متوقف میشود.

اینکه از کدام چارت در کجا استفاده شود به تحلیل شما از حرکت بستگی دارد. بهترین کار این است که هر حرکتی در انیمیشن در هر سه حالت ویدئو تست شود. برای تست ویدئویی انیماتور یا هنرپیشه حرکت را اجرا و بعد از انتخاب بهترین حرکت آن را برای انیمیشن چارت بندی می کنند


وین گیلبرت یکی از انیماتورهای پر سابقه است که 9 سال در شرکت Industrial Light and Magic در پروژه های مانند جنگ ستارگان و بازگشت مومیایی و همچنین سه سال و نیم در شرکت  EA games پروژه blackbox  کار کرده و هم اکنون در کانادا ،سرپرست بخش انیمیشن شرکت Van Arts  در شهر ونکوور کانادا است. ناگفته نماند او یکی از اساتید برجسته مدرسه مشهور آنلاین انیمیشن   Animation Mentor است. وی دو جایزه Crystal heart را به خاطر فیلمهای انیمیشن کوتاه Let Go   و Bottoms Up  و Traffic Jam  نصیب خودش کرده است.

کتاب حاضر در حقیقت یک کتاب آموزشی طراحی نیست و برای آموزش طراحی باید از کتابهای مرجع در این زمینه ( که کم نیستند) بهره بگیرید. این کتاب برای انیماتورها تالیف شده تا بتوانند سرعت و مهارت خودشان را در انیمیشن بالا ببرند.

در مقاله Animation Tips and Tricks که در سایت Animation Mentor  قابل دسترسی است از طرح ریزی و یا به عبارت بهتر توانایی انیماتور در پیاده سازی ایده های خودش روی کاغذ بحث شده است. در این مقاله به شدت روی این مسأله تاکید شده که لازم است قبل از کار با ابزار انیمیشن سازی (از میز نور و کاغذ گرفته تا کامپیوتر و برنامه های سه بعدی پیشرفته) حتما ایده های خود را روی کاغذ پیاده کنید. من پس از مطالعه و ترجمه مقالات Animation Mentor  متوجه شدم که یک انیماتور حرفه ای  یعنی وین گیلبرت چنین راهنمایی را در اختیار سایر انیماتور ها  قرار داده است. لذا به ترجمه این کتاب اهتمام ورزیدم.

این کتاب شامل سه فصل است:

فصل اول : شکلهای هندسی

فصل دوم: آناتومی ساده شده بدن

فصل سوم: برنامه ریزی انیمیشن


تعداد صفحات : 69

فرمت :pdf

قیمت: 7000


بخشهایی از این کتاب


 


شاید اولین چیزی که برای ساخت یک انیمیشن به ذهن شما برسد ایده است. ایده نقطه شروع شماست. و بعد این ایده با تبدیل شدن به داستان شاخ و برگ میگیرد و بعد از این باید طراحی شروع شود. طراحی یک کاراکتر یکی از مهمترین مراحل ساخت انیمیشن است. طراحان کارکتر سبک  یا حتی سبک های خاص خودشان را دارند و این سبک را در طول سالها تمرین بدست آورده اند. آشنایی با اصول طراحی کاراکتر کمک میکند تا بتوانید کاراکترهایی جذاب بسازید که بینندگان با آن ارتباط میگیرند و لذت میبرند. جذابیت یا  appeal   مخصوص کاراکترهای مثبت یا دوست داشتنی نیست بلکه یک موضوع عمومی و شامل تمام عواملی است که باعث میشود تا توجه مخاطبان به کاراکتر جلب شود. البته طراحی فقط یکی از عناصر موثر بر جذابیت کاراکتر است و  باید عواملی مانند تاریخچه شخصیتی، خلق و خو و نحوه حرکات و پوز گیری کارکتر را بر آن افزود.

شرم در نویسندگی، کارگردانی و طراحی بسیاری از انیمیشن سریالی تلویزیونی مانند هی آرنولد، باب اسفنجی در استودیوی انیمیشنnickelodeon  مشارکت داشت. او همچنین در تولید انیمیشن های سینمایی استودیوی والتر  و استودیویcartoon network طراح استوری برد بوده است. توانایی های شرم زمانی بر سر زبانها افتاد که او در انیمیشن سینمایی nickelodeon  در یعنی Spong Bob squerpants movie سال 2004 طراح استوری برد و کارکتر شد. برای نویسندگی و تصویرگری بسیاری از کارتون‌های کتاب‌ها و کمیکهای  کودکان  کوهن داستانهای کومیک زیادی را در مجله nickelodeon  به چاپ رساند. در سالهای 2008 تا  2009 در ساخت استوری برد Phineas &freb  با استودیوی دیزنی همکاری کرد. کار خوب او باعث شد تا در انیمیشن The SpongeBob Movie: Sponge Out of Waterبه عنوان ناظر سکانس فعالیت کند. او هم اکنون در فصل 12 باب اسفنجی به عنوان کارگردان ناظر فعالیت میکند. او تجربیات خودش را در این کتاب گرد آورده تا قدم به قدم با اصول طراحی کاراکتر آشنا شوید


تعداد صفحات 96

فرمت : pdf

قیمت: 9000



چهره

یکسری روابط باعث رسایی و معنی دار شدن بیان احساس میشود.هیچکدام از اعضای کارکتر،مانند چشم ،دهان و. ، احساسی را به تنهایی به مخاطب منتقل نخواهد کرد مگر اینکه به صورت یک واحد متحد عمل کنند. برای این اتحاد باید یکسری روابط بین اعضای مهم برقرار شود. اگر بخشهای مختلف چهره خیلی از هم  فاصله داشته باشند درک آنها برای مخاطب مشکلتر میشود و خیلی سخت است اگر بخواهیم تاثیر یک عضو بر دیگری را نمایش دهیم.چرا؟ چون ما انسان هستیم و با چیزهایی که از نظر ساختار چهره شبیه خودمان باشد بهتر ارتباط برقرار میکنیم. یک لبخند در طول چهره ماهیچه های زیاد را درگیر میکند  و گونه ها را به سمت زیر چشمان فشار میدهد.


اگر حیوانی مانند مورچه خوار را در نظر بگیرید که فاصله دهان و چشمانش زیاد است به سختی میتوان احساسات او را نمایش داد.

انیماتورها باید  بدانند که با فرمها کار میکنند و نه شکلها . چشمها ،ابروها،بینی،گونه ها و.همگی باید مانند چیزهایی از جنس گوشت در نظر گرفته شود که بر اساس الگوی مشخصی حرکت می کنند.گونه ها چه در دهان کاملا باز کش بیایند و یادر حالت بسته دهان بسته جمع شوند مانند  جسمی با  حجم ثابتند و مانند یک کیسه تغییر فرم(و نه تغییر حجم) میدهند.در لبخند خیلی کشیده ،گونه ها حتی از زیر به پلک پایین و کره چشم فشار می آورند و همه چیز  به سمت بالا فشرده میشود.وقتی لبخند پایان می یابد این فرمها  از هم  جدا میشود و به حالت نخست باز میگردد.



گونه ها به پایین می آیند و از چشمها دور میشوند  و دهان حرکت بزرگتری انجام میدهد سر برای ایجاد تاکید و تشدید این حالت کمی به طور عمودی کشیده میشود.وقتی که ابروها بالا میرود و چشمهای کارکتر کاملا باز میشود روی پیشانی که در حالت عادی فقط منطقه ای بین ابروها و کلاه یا خط موهاست ،پر از چروک می شود.در حالت اخم، همینطور  که  ابروها شل میشود و‌به پایین می آید این گوشت جمع شده به پایین سرازیر میشود و به ابروها ضخامت بیشتری میدهد به نحوی که بخشی از عنبیه ممکن است پشت آن پنهان شود.همین تغییرات در روابط بین اجزا چهره است که به آن حیات میدهد و زمانبندی مناسب در متحرک سازی آن حالت گوشتی و وزن آن را تداعی میکند.



بیان احساس کلی Total Expression

تصور کردن همه چیز  در آن واحد بسیار مشکل است.همانوقت که نگران همخوان بودن شکل دهان یا بازیگری با دیالوگ هستید،به راحتی ممکن است رفتار و بیان احساس لازم رابرای کاراکتر فراموش کنید.اگر یک سکانس با دیالوگ پر شود ممکن است برای مخاطبان خسته کننده شود لذا  یکی از راههایی که شرکت دیزنی برای بررسی انیمیت صحنه و تناسب آن با دیالوگ انجام میدادند این بود که انیمیشن را با موزیک و بدون صدای دیالوگ نگاه میکردند و اگر جالب توجه و زیبا بود برای ادامه آن اقدام میکردند چرا که قدرت ارتباط انیمیشن از طریق تصویر بهتر از کلمات است.همچنین اگر دیالوگ نیاز به بازیگری و بیان احساس آنچنانی نداشته باشد باز انیمیشن مورد اصلاح قرار می گرفت. تمام قوانین ،روشها ، ترفندها و.باید به یک وضعیت یگانه برسند که بر مخاطبان تاثیرگذار باشد. در ادامه به خلاصه ای از قوانینی که شرکت دیزنی در کارهایشان استفاده میکردند توجه کنید:

·        در نمایش بیان احساس دقت کنید که ضمن آن حرکت سریعی رخ ندهد.آن را در قبل یا بعد از حرکت و یا زمانی قرار دهید که کارکتر حرکتش را به آرامی انجام می دهد. ضمنا مراقب باشید که بازی ثانویه(مثلا دست تکان دادن) یا همپوشانی و هم حرکتی ها بیان احساس را تحت تاثیر قرار ندهد.

·        تا احساس بد به کارکتر چیره نشده او را اخمو نکنید

·        لبخند کارکتر را با چرخش سر او به پایین ، دستها ، سبیل ، بینی بزرگ  و یا حتی فاصله دور او از دوربین پنهان نکنید.

·        مطمئن شوید صحنه پردازی طوری انجام شده که بیان احساس به بهترین شکل ممکن معلوم است.

·        آیا مطمئن هستید که بیان احساس متناسب با آنچه که کارکتر می اندیشد ،انتخاب شده است.کنترلها را زیاد بیشتر از چهره حرکت ندهید و بعضی وقتها سعی کنید جایی جز دهان حرکت نکند.

·        تغییر شکل است که نشان میدهد کارکتر میاندیشد. این اندیشیدن تصور زندگی را ایجاد میکند. و زندگی به بیان احساس معنی میدهد.


احساسات و بازیگری Acting and Emotions

در هر فرم هنری ،محتوای احساسی است که مابین مهارتهای تکنیکی و هنر واقعی تفاوت ایجاد میکند. شاعر، مجسمه ساز،رقاص، نقاش، خواننده و بازیگر ووو همگی در کار خود بعد از سالها ممارست به مهارت میرسند توانایی تکنیکی خیره کننده ای را کسب میکنند اما تا زمانی که نتوانند دیدگاه و برداشت خودشان را به مخاطب انتقال دهند کارشان پوچ و بی معنی خواهد بود. افراد زیادی هستند که قادرند به زیبایی متحرک سازی کنند ولی در خنداندن یا گریه انداختن مخاطب ناتوانند.

در انیمیشن حقیقتا دو برابر سایر هنرها امکان انتقال ایده به مخاطب هست. اول احساسات کارکتر که باعث برانگیخته شدن احساسات مخاطبان میشود و دوم جنبه های هنری کار نظیر صحنه پردازی ، نویسندگی ،انتخاب رنگ، نورپردازی ،ساخت ، نمایشنمایش ، موزیک  و


بازیگران و انیماتورها در مهارتهای زیادی با هم اشتراک دارند. هر دو از نمادهایی استفاده میکنند که کارکتر را در ذهن بیننده ماندگار کند. بی شک ، کارهایی مانند ایفای نقش ، ژست ها ، ابراز احساس و زمانبندی بدون داشتن شخصیت احساسی خاص ،اعتقاد و .ممکن نخواهد بود. با استفاده مناسب از ترکیب و ترتیب موارد ذکر شده، بازیگر با مخاطبانش ارتباط مرتبط میشود، مخاطبان او را دوست خواهند داشا و این محبوبیت باعث میشود تا حوادثی که در فیلم برای او اتفاق می افتد برای مخاطبان مهم شود. تمام اینها هم برای انیماتور ابزار محسوب میشود با این تفاوت ،وقتی بازیگر برای ایفای نقش به احساس درونش اتکا میکند، انیماتور باید توان تحلیل واقعی مخیلات خود را داشته باشد تابتواند با مخاطب ارتباط برقرار کند. کاترین اومانی در کتاب خود،سوالاتی را برای بازیگران مبتدی مطرح میکند که  قدمهای نخستین برای بازیگری هستند:

آیا کارکتر زنده ،جذاب و پرنشاط است؟

آیا ژست ها و حرکات به نظر واقعی ، قابل قبول، واضح وانگیخته است؟

آیا کل بازیگری به توصیف کارکتر و موقعیتش کمک میکند؟

آیا بازیگری به اندازه کافی واضح،اغراق شده و طولانی هست که تمام مخاطبان آن را ببینند؟

بر خلاف ظاهر ساده این سوالات دستیابی به پاسخشان بسیار مشکل است.انیماتورها در ابتدا برای انتقال احساس یک راه میشناختند و آن نشان دادن تغییر بیان احساس کارکتر بود چرا که نشان میدهد که او می اندیشد.کارکتر برای زنده ماندن باید حرکت میکرد و تنها راه نشان دادن احساسات تغییر ایفای نقش او بود.اما این تغییرات با وجود اینکه نشان میدادند کارکتر زنده است ولی یک مشکل اساسی ایجاد میکرد.اگر صحنه چند کارکتر داشته باشد در آنصورت پر از حرکت و شلوغ خواهد شد.در این صورت یک راه باقی میماند.کارهای ثانویه که به کل صحنه مرتبط و تقویت کننده است.کارکتر اصلی کار اصلی و کارکترهای ثانویه کارهای ثانویه.



تبلیغات

محل تبلیغات شما
محل تبلیغات شما محل تبلیغات شما

آخرین وبلاگ ها

آخرین جستجو ها

بهترین چت روم موبایل اندروید Tip Chat اجاره خودرو اجاره خانه Shane سکوت پر از فریاد فروشگاه دنياي جارو-خريد ارزان مواد شوينده پرچم بهینه سازی سایت | آموزش سئو سایت Richard حسابداران برتر